本文來(lái)自微信眾號(hào):觸樂(lè) (ID:chuappgame),作者:等等玩家水平越糟反而越會(huì)覺(jué)得戲好玩兒,這一定程度上解了人們,不會(huì)對(duì)高分產(chǎn)生焦?!痹鴰缀螘r(shí)在街機(jī)廳的人面前完成最難音樂(lè)游戲曲目許多人最經(jīng)典游戲回憶之一然而由于成本環(huán)保或是游玩慣改變等等原,《吉他英雄(Guitar Hero)、《搖滾樂(lè)隊(duì)》Rock Band)等新世紀(jì)前 10 年流行的音游以及些塑料樂(lè)器已逐漸淡出人們視野。音游的發(fā)者們當(dāng)然沒(méi)停下腳步,如的音游已不再限于模擬某種器,還會(huì)將不品類的游戲元與音樂(lè)相結(jié)合創(chuàng)造出新形態(tài)產(chǎn)品。有人覺(jué)不純粹,有人得這很棒。不怎么說(shuō),音游在一步不停歇邁向新的未來(lái)在剛剛過(guò)去的 2022 年,市場(chǎng)上出現(xiàn)了量以音樂(lè)為靈的游戲,大致以劃分為 3 種類型:節(jié)奏戲、品類混搭戲和敘事游戲它們能否代表音樂(lè)游戲的未?“擺爛”前時(shí)間,在社交體上掀起熱潮《長(zhǎng)號(hào)冠軍》Trombone Champ)就是一款非型的節(jié)奏游戲或者可以稱之一款“反節(jié)奏游戲?!堕L(zhǎng)號(hào)軍》的玩法很單,玩家滑動(dòng)標(biāo)來(lái)匹配音符可以,但特別以精通。這是發(fā)者有意為之,當(dāng)玩家用長(zhǎng)吹奏樂(lè)曲時(shí),往很難準(zhǔn)確地握節(jié)奏,從而生滑稽的效果“我最初的想是,玩家看到所有音符都是旋狀的流動(dòng)線?!薄堕L(zhǎng)號(hào)冠》的開(kāi)發(fā)者、立工作室 Holy Wow 創(chuàng)始人丹?維托說(shuō),“我的海里甚至出現(xiàn)這樣一幅畫面你試圖跟隨那音符演奏音樂(lè)但通常會(huì)失敗因?yàn)檫@太難了你還可以聽(tīng)到己演奏的曲子多么跑調(diào)…… 我可以想象,音聽(tīng)起來(lái)肯定別糟糕?!边@游戲最大的樂(lè)在于聽(tīng)自己吹來(lái)的東西會(huì)有離譜……維奇發(fā)現(xiàn),要想在戲中實(shí)現(xiàn)自己意圖,長(zhǎng)號(hào)是種理想的樂(lè)器“我不想把長(zhǎng)稱為一種愚蠢樂(lè)器,但它確擅長(zhǎng)制造喜劇果,這可能跟的形狀、名字者發(fā)出來(lái)的聲有關(guān)。某些東天生就比較有,我認(rèn)為長(zhǎng)號(hào)是其中之一。維奇托是《勁熱舞》(Dance Dance Revolution)和日本街機(jī)游戲忠實(shí)粉絲,《號(hào)冠軍》在很方面受到了這游戲的啟發(fā),有響亮的音樂(lè)色彩豐富的菜。事實(shí)上,按維奇托最初的想,《長(zhǎng)號(hào)冠》應(yīng)該是一款許人們使用長(zhǎng)控制器操作的機(jī)游戲?!拔?得如果用上橡制成的長(zhǎng)號(hào)就有趣了,因?yàn)?你試圖使用長(zhǎng)的時(shí)候,它會(huì)稽地噗噗作響音符也會(huì)滿屏飛來(lái)飛去?!?個(gè)想法顯然并現(xiàn)實(shí):維奇托沒(méi)有時(shí)間和資,也缺少必需技術(shù)。不過(guò),依舊希望利用戲難度,實(shí)現(xiàn)要的喜劇效果“《長(zhǎng)號(hào)冠軍背后的核心理之一是,玩家辦法成為真正長(zhǎng)號(hào)專家。玩吹奏長(zhǎng)號(hào)的水越糟,反而越覺(jué)得游戲好玩,這在一定程上解放了人們不會(huì)再對(duì)高分生焦慮?!薄?甚至不期待玩拿到高分。因,我在設(shè)計(jì)關(guān)時(shí)沒(méi)有太多顧,可以添加一非常難以吹奏樂(lè)曲…… 這讓游戲變得更有了。玩家們真很喜歡《威廉泰爾》的序曲雖然幾乎不可取得好分?jǐn)?shù),仍然樂(lè)在其中”《長(zhǎng)號(hào)冠軍在玩法上和普音游沒(méi)有本質(zhì)別,但滑稽效拔群維奇托透,他之所以選將大量古典樂(lè)入到游戲里,因?yàn)樗鼈兙哂?劇潛力,也不交版稅。另外維奇托制作了首原創(chuàng)電子曲,從而使《長(zhǎng)冠軍》像過(guò)去音樂(lè)游戲那樣有“豐富歷史。隨著時(shí)間推,《長(zhǎng)號(hào)冠軍還會(huì)推出更多曲?!斑@就是家們的頭號(hào)需?!痹谏缃幻?上,《長(zhǎng)號(hào)冠》的視頻迅速發(fā)瘋狂:玩家紛在游戲中“爛”,甚至還人使用自制的號(hào)手柄游玩。維奇托承認(rèn),沒(méi)有想到這款戲及其喜劇效會(huì)引發(fā)玩家的泛共鳴?!罢f(shuō)話,我原以為收到更多負(fù)面饋,擔(dān)心很多不懂它的樂(lè)趣有時(shí)玩家對(duì)待戲非常嚴(yán)肅,是希望獲得最分?jǐn)?shù)、100% 通過(guò)每個(gè)關(guān)卡、解鎖所有成,或者將一切以量化的數(shù)值升到極限。我擔(dān)心很多人會(huì)這款游戲打差,因?yàn)樵谀承?卡中,玩家?guī)?不可能拿到高?!薄暗婕?反應(yīng)讓我們大一驚,我知道長(zhǎng)號(hào)冠軍》的念有趣、容易人記住…… 不過(guò),我完全沒(méi)到它會(huì)如此受迎?!庇腥松?還造出了專門“長(zhǎng)號(hào)控制器混搭除了節(jié)奏戲,某些開(kāi)發(fā)還會(huì)將音樂(lè)元融入其他品類作品,《節(jié)奏牢》和《曲途(No Straight Roads)都是典型例子,俯角射擊游戲《Soundfall》為脈沖槍賦予了新的含義很快,節(jié)奏塔游戲《Rhythm Towers》和音樂(lè)解謎游戲《Rytmos》將會(huì)陸續(xù)發(fā)售。2022 年,《重金屬:地獄歌手(Metal: Hellsinger)可能是這類游戲中成功的作品。然《重金屬:獄歌手》并非上首款糅合了奏玩法的 FPS 游戲,但從雷鳴般的鼓聲模仿音樂(lè)專輯惡魔般的視覺(jué)果,這款游戲發(fā)著一種獨(dú)特金屬氣息?!?金屬:地獄歌》的創(chuàng)作者大?戈德法布透,他的靈感來(lái)于聽(tīng)著其他音玩《毀滅戰(zhàn)士的一段經(jīng)歷。我決定跟著音節(jié)拍開(kāi)火,因這讓我很有成感。如果我恰踩在節(jié)拍上射敵人,那種感酷爆了?!备?法布解釋說(shuō),我認(rèn)為,在任出色的第一人射擊游戲中,家都會(huì)進(jìn)入某心流狀態(tài),下識(shí)地按照某種奏游玩?!薄?多節(jié)奏游戲尤擅長(zhǎng)讓人進(jìn)入流狀態(tài)。節(jié)奏戲會(huì)讓你覺(jué)得在做自己在現(xiàn)世界無(wú)法做到事 —— 至少大部分玩家不演奏音樂(lè),并中收獲成就感… 所以我想,如果將兩類游的元素結(jié)合起,會(huì)產(chǎn)生怎樣效果?這讓我感興趣?!薄?擊游戲允許玩自由移動(dòng),做己想做的任何。如果我在此礎(chǔ)上添加對(duì)節(jié)的要求,同時(shí)許玩家即興發(fā),應(yīng)該能帶給家前所未有的鮮感。與允許家完全自由行相比,這會(huì)改玩家與音樂(lè)的系,以及玩游的方式?!币?和旋律幾乎融了《重金屬:獄歌手》的各層面在《重金:地獄歌手》,玩家可以自移動(dòng),但必須隨音樂(lè)節(jié)拍完躲避、開(kāi)火和填彈藥等動(dòng)作只有這樣才能持力量和連擊數(shù)。戈德法布領(lǐng)團(tuán)隊(duì)成功地建了一個(gè)早期型,從那以后關(guān)卡設(shè)計(jì)和音作曲并行完成由于將音樂(lè)加關(guān)卡的環(huán)節(jié)相靠后,開(kāi)發(fā)團(tuán)遇到了不少挑?!拔覀儑@體構(gòu)思中的故來(lái)構(gòu)建關(guān)卡,就音樂(lè)創(chuàng)作而,我們會(huì)著眼關(guān)卡和劇情,托作曲家創(chuàng)作合關(guān)卡氛圍的樂(lè)?!备甑路?說(shuō),“作曲家始創(chuàng)作樂(lè)曲,我們會(huì)將樂(lè)曲入關(guān)卡,看看是否與游戲畫相得益彰…… 有時(shí)候,如果曲的速度太快或者關(guān)卡分布雜亂,就不適某種節(jié)奏。所,我們必須解這個(gè)問(wèn)題?!?也使得《重金:地獄歌手》難度很難平衡“某些玩家擅射擊游戲,但果你添加節(jié)奏素,他們一下就變成了菜鳥(niǎo)”《重金屬:獄歌手》使用大量原創(chuàng)音樂(lè)戈德法布透露此舉既是為了免潛在的版權(quán)議,也因?yàn)槌?公司不會(huì)單獨(dú)供樂(lè)曲的吉他人聲和鼓聲版的授權(quán)。但最要的原因是,發(fā)團(tuán)隊(duì)希望借原創(chuàng)音樂(lè),推音樂(lè)和游戲玩實(shí)現(xiàn)協(xié)同。為,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)與 Trivium、System of a Down 以及 Lamb of God 等著名重金屬樂(lè)隊(duì)行了合作?!?權(quán)音樂(lè)會(huì)極大改變玩法體驗(yàn)因?yàn)樗鼈內(nèi)鄙?態(tài)感,你只能直播放靜態(tài)樂(lè)。”戈德法布,“我們決定自己的路,在覺(jué)設(shè)計(jì)、音樂(lè)動(dòng)畫制作、菜元素等許多方,竭盡所能地各種方式尊重屬樂(lè),向這一樂(lè)類型致敬。搖滾樂(lè)與 FPS 的殺戮感相得益彰傾訴某音樂(lè)游戲不會(huì)起玩家的表演,而是更傾向將音樂(lè)當(dāng)作一敘事工具。在 2021 年發(fā)售的音樂(lè)冒險(xiǎn)戲《奇妙逃亡(The Artful Escape)中,玩家只需要一按鍵就能創(chuàng)作一段動(dòng)聽(tīng)的吉獨(dú)奏,同時(shí)真進(jìn)入游戲主角一名音樂(lè)天才年的內(nèi)心世界 —— 與父親推崇的憂郁民歌比,這個(gè)少年喜歡華麗搖滾迷幻活力。2022 年 10 月問(wèn)世的新作《萊莉和羅謝》(Riley and Rochelle)中,玩家的任是了解兩位音家之間的關(guān)系需要通過(guò)書面記、音頻采訪甚至包括音樂(lè)身來(lái)拼湊故事段。如果玩家看虛擬的黑膠片箱,不僅能現(xiàn)一些深受上紀(jì) 90 年代音樂(lè)啟發(fā)的出樂(lè)曲,還能從期和歌詞中找故事的線索。前述兩款游戲比,《We Are OFK》顯得更加另類通過(guò)將視覺(jué)小和互動(dòng)音樂(lè)視相結(jié)合,它講了一支洛杉磯擬樂(lè)隊(duì)的故事更重要的是,戲中的歌曲已發(fā)行,虛擬樂(lè)也真實(shí)存在了從某種意義上,《We Are OFK》不僅僅是一款游,還像一張迷專輯。“游戲實(shí)正在以各種同方式使用音?!薄禬e Are OFK》創(chuàng)作者兼主唱迪?迪耶夫說(shuō)“但我也會(huì)覺(jué),我們是在以種不同方式使游戲來(lái)創(chuàng)作音,如果你明白的意思的話,覺(jué)得這很有趣我們花了 4 年半的時(shí)間制一款游戲,它服務(wù)于不同的的?!辈贿^(guò),We Are OFK》的設(shè)計(jì)過(guò)程仍然是從事開(kāi)始的。這游戲里的故事分為 5 集,每集聚焦于一特定角色,并有一段貼近主的音樂(lè)視頻。敲定游戲的結(jié)后,迪耶夫開(kāi)與作詞者露娜薩托斯、新西獨(dú)立樂(lè)隊(duì) The Naked and Famous 主唱兼吉他手索姆鮑爾斯合作,起編寫歌曲。耶夫不僅是本的創(chuàng)意總監(jiān),為游戲角色配,也是游戲中擬樂(lè)隊(duì)的主唱我們并不是在試制作音樂(lè)劇只想讓歌曲符游戲的整體基和情感。當(dāng)你聽(tīng)歌曲時(shí),也能體會(huì)到角色心的某些感受”迪耶夫還提,他用一種“意呼吸”的嗓演唱歌曲,從為游戲音樂(lè)增了一種夢(mèng)幻、靈的氣質(zhì)?!?很享受這個(gè)過(guò),因?yàn)樵谝魳?lè)面,那段時(shí)間學(xué)會(huì)了如何使麥克風(fēng)唱歌。外,我還學(xué)會(huì)怎樣用呼吸來(lái)達(dá)情感?!睘?么要?jiǎng)?chuàng)作一款迷你專輯”式游戲,而不是行獨(dú)立的音樂(lè)品?迪耶夫說(shuō)他認(rèn)為講述唱制作背后的故、展示音樂(lè)人弱的一面非常要?!耙坏┨?藝術(shù)或音樂(lè),多數(shù)人往往熱于談?wù)撃切┝?難以置信的作?!钡弦蛘f(shuō)“但我想告訴們:‘看看,很難?!谖?講述的故事中幾名歌手并沒(méi)發(fā)家致富,那迷你專輯到最也沒(méi)能賺錢… 他們僅僅是把它發(fā)行了出去”迪耶夫補(bǔ)充,游戲?yàn)樗?了一種與傳統(tǒng)品所不同的敘方式?!坝螒?互動(dòng)性使我們機(jī)會(huì)讓玩家了角色的想法,入角色的內(nèi)心界。玩家可以入角色,為他做選擇,看到們可能會(huì)說(shuō)些么,而不僅僅說(shuō)了什么。我之所以設(shè)計(jì)大對(duì)話選項(xiàng),并為了讓玩家能像神那樣決定色的未來(lái),而想讓玩家知道每個(gè)角色都有己的缺陷?!?We Are OFK》中的很多情節(jié)正是很新音樂(lè)人最真的生活寫照《號(hào)冠軍》《重屬:地獄歌手和《We Are OFK》的開(kāi)發(fā)者們都對(duì)樂(lè)感興趣。維托會(huì)玩很多樂(lè)(其中并不包長(zhǎng)號(hào));戈德布一直是朋克金屬和另類搖音樂(lè)的粉絲;耶夫在進(jìn)入游行業(yè)前曾是一歌手,如今通《We Are OFK》,以一種新穎的方將音樂(lè)與游戲合在一起。迪夫透露,接下,他想讓游戲的虛擬樂(lè)隊(duì)進(jìn)一場(chǎng)現(xiàn)場(chǎng)表演“我們正在制新音樂(lè),并嘗開(kāi)始推出一些目,因?yàn)槲覀?要強(qiáng)調(diào),《We Are OFK》是個(gè)音樂(lè)項(xiàng)目。對(duì)我們來(lái),音樂(lè)絕對(duì)不營(yíng)銷噱頭。既我們已經(jīng)講述一支虛擬樂(lè)隊(duì)故事,今后也繼續(xù)讓這支樂(lè)進(jìn)行創(chuàng)作和表?!笨紤]到電游戲的開(kāi)發(fā)周往往長(zhǎng)達(dá)數(shù)年虛擬樂(lè)隊(duì)創(chuàng)作樂(lè)的進(jìn)度可能被拖慢。但無(wú)如何,《We Are OFK》已經(jīng)證明,樂(lè)游戲的未來(lái)許會(huì)影響音樂(lè)業(yè)的未來(lái)。本編譯自:https://www.eurogamer.net/the-post-peripheral-music-game-evolution-implies-a-bright-future-for-the-genre原文標(biāo)題:《The post-peripheral music game evolution implies a bright future for the genre》原作者:Ed Nightingale