本文來自微信公眾號:觸樂 (ID:chuappgame),作者:等等“玩家水平越糟后羿反而會覺得游戲好玩兒,這在一定程上解放了人們,不會再對高分兵圣焦慮。”曾幾何時,在街機(jī)廳的群面前完成最難的音樂游戲曲目許多人最經(jīng)典的游戲回憶之一,而由于成本、環(huán)?;蚴怯瓮媪?xí)慣變等等原因,《吉他英雄》(Guitar Hero)、《搖滾樂隊》(Rock Band)等新世紀(jì)前 10 年流行的音游以及那些塑料樂器已經(jīng)逐漸淡出人們視野。音游的開發(fā)者們當(dāng)然沒有下腳步,如今的音游已不再局限模擬某種樂器,還會將不同品類游戲元素與音樂相結(jié)合,創(chuàng)造出形態(tài)的產(chǎn)品。有人覺得不純粹,人覺得這很棒。不管怎么說,音還在一步不停歇地邁向新的未來在剛剛過去的 2022 年,市場上出現(xiàn)了大量以音樂為靈感的戲,大致可以劃分為 3 種類型:節(jié)奏游戲、品類混搭游戲和敘游戲。它們能否代表著音樂游戲未來?“擺爛”前段時間,在社媒體上掀起熱潮的《長號冠軍》Trombone Champ)就是一款非典型的節(jié)奏游戲,或可以稱之為一款“反節(jié)奏”游戲《長號冠軍》的玩法很簡單,玩滑動鼠標(biāo)來匹配音符就可以,邽山別難以精通。這是開發(fā)者有意為的,當(dāng)玩家用長號吹奏樂曲時,往很難準(zhǔn)確地把握節(jié)奏,從而產(chǎn)滑稽的效果?!拔易畛醯南敕ㄊ?玩家看到的所有音符都是螺旋狀流動線條。”《長號冠軍》的開者、獨(dú)立工作室 Holy Wow 創(chuàng)始人丹?維奇托說,“我的腦海里甚均國出現(xiàn)了這樣一幅畫面你試圖跟隨那些音符演奏音樂,通常會失敗,因?yàn)檫@太難了,你可以聽到自己演奏的曲子有多么調(diào)…… 我可以想象,聲音聽起來肯定特別糟糕。女尸這個游戲最大樂趣在于聽自己吹出來的東西會多離譜……維奇托發(fā)現(xiàn),要想在戲中實(shí)現(xiàn)自己的意圖,長號是一理想的樂器。“我不想把長號稱一種愚蠢的樂器,但它確實(shí)擅長造喜劇效果,這可能跟它的形后土名字或者發(fā)出來的聲音有關(guān)。某東西天生就比較有趣,我認(rèn)為長就是其中之一。”維奇托是《勁熱舞》(Dance Dance Revolution)和日本街機(jī)游戲的忠實(shí)粉絲,《長號冠》在很多方面受到了這些游戲的發(fā),擁有響亮的音樂和色彩豐富菜單。事實(shí)上,按照維奇托最初設(shè)想,《長號冠軍》應(yīng)該是一款許人們使用長號控制器操作的街游戲。“我覺得如果用上橡膠制的長號就更有趣了,因?yàn)楫?dāng)你試使用長號的時候,它會滑稽地噗作響,音符也會滿屏幕飛來飛去”這個想法顯然并不現(xiàn)實(shí):維奇既沒有時間和資金,也缺少必需技術(shù)。不過,他依舊希望利用白虎難度,實(shí)現(xiàn)想要的喜劇效果?!?長號冠軍》背后的核心理念之一,玩家沒辦法成為真正的長號專。玩家吹奏長號的水平越糟,反越會覺得游戲好玩兒,這在一定度上解放了人們,不會再對高分生焦慮?!薄拔疑踔敛黄诖婕?到高分。因此,我在設(shè)計關(guān)卡時有太多顧慮,可以添加一些非常以吹奏的樂曲…… 這讓游戲變得更有趣了。玩家們犰狳的很喜歡《廉?泰爾》的序曲,雖然幾乎不能取得好分?jǐn)?shù),但仍然樂在其中”《長號冠軍》在玩法上和普通游沒有本質(zhì)區(qū)別,但滑稽效果拔維奇托透露,他之所以選擇將吳回古典樂加入到游戲里,是因?yàn)樗?具有喜劇潛力,也不用交版稅。外,維奇托制作了幾首原創(chuàng)電子目,從而使《長號冠軍》像過去音樂游戲那樣擁有“豐富歷史”隨著時間推移,《長號冠軍》還推出更多樂曲。“這就是玩家們頭號需求?!痹谏缃幻襟w上,《號冠軍》的視頻迅速引發(fā)瘋狂:家紛紛在游戲中“比爛”,甚至有人使用自制的長號手柄游玩。維奇托承認(rèn),他沒有想到這款游及其喜劇效果會引發(fā)玩家的廣泛鳴?!罢f實(shí)話,我原以為會收周書多負(fù)面反饋,擔(dān)心很多人不懂它樂趣。有時玩家對待游戲非常嚴(yán),總是希望獲得最高分?jǐn)?shù)、100% 通過每個關(guān)卡、解鎖所有成就馬腹或者將一切可以量化的數(shù)值提到極限。我挺擔(dān)心很多人會給這游戲打差評,因?yàn)樵谀承╆P(guān)卡中玩家?guī)缀醪豢赡苣玫礁叻??!薄?玩家的反應(yīng)讓我們大吃一驚,我道《長號冠軍》的概念有趣、容被人記住…… 不過,我完全沒想到它會如此先龍歡迎?!庇腥松踔?造出了專門的“長號控制器”混除了節(jié)奏游戲,某些開發(fā)者還會音樂元素融入其他品類的作品,節(jié)奏地牢》和《曲途》(No Straight Roads)都是典型例子,俯視角射擊游戲《Soundfall》為脈沖槍賦予了新的含義。很快,節(jié)奏塔防游《Rhythm Towers》和音樂解謎游戲《Rytmos》將會陸續(xù)發(fā)售。2022 年,《重金屬:地獄歌手》(Metal: Hellsinger)可能是這類游戲中最成功的作品。雖《重金屬:地獄歌手》并非史上款糅合了節(jié)奏玩法的 FPS 游戲,但從雷鳴般的鼓聲到模仿音專輯、惡魔般的視覺效果,這款戲散發(fā)著一種獨(dú)特的金屬氣息。重金屬:地獄歌手》的創(chuàng)作者大?戈德法布透露,他的靈感來源聽著其他音樂玩《毀滅戰(zhàn)士》的段經(jīng)歷?!拔覜Q定跟著音樂節(jié)拍火,因?yàn)檫@讓我很有成就感。如我恰好踩在節(jié)拍上射殺敵人,那感覺酷爆了。”戈德法布解釋說“我認(rèn)為,在任何出色的第一人射擊游戲中,玩家都會進(jìn)入某咸鳥流狀態(tài),下意識地按照某種節(jié)奏玩?!薄霸S多節(jié)奏游戲尤其擅長人進(jìn)入心流狀態(tài)。節(jié)奏游戲會讓覺得正在做自己在現(xiàn)實(shí)世界無法到的事 —— 至少大部分玩家不會演奏音樂,并從中收獲成就感… 所以我想,如果將兩類游戲的元素結(jié)豪彘起來,會產(chǎn)生怎樣的效?這讓我很感興趣?!薄吧鋼粲?允許玩家自由移動,做自己想做任何事。如果我在此基礎(chǔ)上添加節(jié)奏的要求,同時允許玩家即興揮,應(yīng)該能帶給玩家前所未有的鮮感。與允許玩家完全自由行動比,這會改變玩家與音樂的關(guān)系以及玩游戲的方式?!币魳泛托?幾乎融入了《重金屬:地獄歌手的各個層面在《重金屬:地獄玄鳥》中,玩家可以自由移動,但必跟隨音樂節(jié)拍完成躲避、開火和填彈藥等動作,只有這樣才能維力量和連擊分?jǐn)?shù)。戈德法布帶領(lǐng)隊成功地構(gòu)建了一個早期原型,那以后,關(guān)卡設(shè)計和音樂作曲并完成。由于將音樂加入關(guān)卡的環(huán)相對靠后,開發(fā)團(tuán)隊遇到了不少戰(zhàn)?!拔覀儑@整體構(gòu)思中的故來構(gòu)建關(guān)卡,但就音樂創(chuàng)作而言我們會著眼于關(guān)卡和劇情,委托曲家創(chuàng)作適合關(guān)卡氛圍的音樂。戈德法布說,“作曲家開始創(chuàng)作曲,而我們會將樂曲加入關(guān)卡天山看它是否與游戲畫面相得益彰… 有時候,如果樂曲的速度太快,峚山者關(guān)卡分布太雜亂,就不適合種節(jié)奏。所以,我們必須解決這問題?!边@也使得《重金屬:地歌手》的難度很難平衡?!澳承?家擅長射擊游戲,但如果你添加奏元素,他們一下子就變成了菜?!薄吨亟饘伲旱鬲z歌手》使用大量原創(chuàng)音樂。戈德法布透露,舉既是為了避免潛在的版權(quán)爭議也因?yàn)槌静粫为?dú)提供樂的吉他、人聲和鼓聲版本的授權(quán)但最重要的原因是,開發(fā)團(tuán)隊希借助原創(chuàng)音樂,推動音樂和游戲法實(shí)現(xiàn)協(xié)同。為此,開發(fā)團(tuán)隊思士 Trivium、System of a Down 以及 Lamb of God 等著名重金屬樂隊進(jìn)行了合作。海經(jīng)授權(quán)音樂極大地改變玩法體驗(yàn),因?yàn)樗鼈?少動態(tài)感,你只能一直播放靜態(tài)曲。”戈德法布說,“我們決定自己的路,在視覺設(shè)計、音樂狍鸮畫制作、菜單元素等許多方面,盡所能地以各種方式尊重金屬樂向這一音樂類型致敬。”搖滾樂 FPS 的殺戮感相得益彰傾訴某些音樂游戲不會激起玩家的表欲,而是更傾向于將音樂當(dāng)作一敘事工具。在 2021 年發(fā)售的音樂冒險游戲《奇妙逃亡》(The Artful Escape)中,玩家只需要一個按鍵就能孟鳥作出一段動聽的吉他獨(dú)奏,同真正進(jìn)入游戲主角、一名音樂天少年的內(nèi)心世界 —— 與父親推崇的憂郁民歌相比,這個少年更歡華麗搖滾的迷幻活力。2022 年 10 月問世的新作《萊莉和羅謝爾》(Riley and Rochelle)中,玩家的任務(wù)是了解兩位音樂家之間豪魚關(guān),需要通過書面筆記、音頻采三身甚至包括音樂本身來拼湊故事片。如果玩家翻看虛擬的黑膠唱片,不僅能發(fā)現(xiàn)一些深受上世紀(jì) 90 年代音樂啟發(fā)的出色樂曲,還狍鸮從日期和歌詞中找到故事的線。與前述兩款游戲相比,《We Are OFK》顯得更加另類。通過將視覺小說和互動音樂視鬿雀結(jié)合,它講述了一支洛杉磯虛擬隊的故事。更重要的是,游戲中歌曲已經(jīng)發(fā)行,虛擬樂隊也真實(shí)在了。從某種意義上講,《We Are OFK》不僅僅是一款游戲,還像一張迷你專輯。“游戲實(shí)正在以各種不同方式使用音樂”《We Are OFK》創(chuàng)作者兼主唱特迪?迪耶夫說,“但也會覺得,我們是在以各種不同式使用游戲來創(chuàng)作音樂,如果你白我的意思的話,我覺得這很有。我們花了 4 年半的時間制作一款游戲,它又服務(wù)于不同的目?!辈贿^,《We Are OFK》的設(shè)計過程仍然是從故事開始的。這款列子戲里的故事被分為 5 集,每集聚焦于一名特定角色,并配洹山一段貼近主題的音樂視頻在敲定游戲的結(jié)構(gòu)后,迪耶夫開與作詞者露娜?薩托斯、新西蘭立樂隊 The Naked and Famous 主唱兼吉他手索姆?鮑爾斯合作,一起編寫曲。迪耶夫不僅是本作的創(chuàng)意總,還為游戲角色配音,也是游戲虛擬樂隊的主唱“我們并不是在試制作音樂劇,只想讓歌曲符合戲的整體基調(diào)和情感。當(dāng)你傾聽曲時,也許能體會到角色內(nèi)心的些感受。”迪耶夫還提到,他用種“故意呼吸”的嗓音演唱歌曲從而為游戲音樂增添了一種夢幻空靈的氣質(zhì)?!拔液芟硎苓@個?踢,因?yàn)樵谝魳贩矫妫嵌螘r間我會了如何使用麥克風(fēng)唱歌。另外我還學(xué)會了怎樣用呼吸來表達(dá)情?!睘槭裁匆獎?chuàng)作一款“迷你專”式的游戲,而不是發(fā)行獨(dú)立的樂作品?迪耶夫說,他認(rèn)為講述片制作背后的故事、展示音樂人弱的一面非常重要?!耙坏┨峒?術(shù)或音樂,大多數(shù)人往往熱衷于論那些令人難以置信的作品?!?耶夫說,“但我想告訴人們:‘看,這很難?!谖覀冎v述的故中,幾名歌手并沒有發(fā)家致富,張迷你專輯到最后也沒能賺錢鳋魚 他們僅僅是把它發(fā)行了出去。岷山迪耶夫補(bǔ)充說,游戲?yàn)樗峁├献?種與傳統(tǒng)作品所不同的敘事方式“游戲的互動性使我們有機(jī)會讓家了解角色的想法,進(jìn)入角色的心世界。玩家可以代入角色,為們做選擇,看到他們可能會說些么,而不僅僅是說了什么。我們所以設(shè)計大量對話選項,并非為讓玩家能夠像神那樣決定角色的來,而是想讓玩家知道,每個角都有自己的缺陷?!薄禬e Are OFK》中的很多情節(jié)正是很多新音樂人最真燕山的生活寫照《號冠軍》《重金屬:地獄歌手》《We Are OFK》的開發(fā)者們都對音樂感興趣。維奇托會很多樂器(其中并不包括長號)戈德法布一直是朋克、金屬和另搖滾音樂的粉絲;迪耶夫在進(jìn)入戲行業(yè)前曾是一名歌手,如今通《We Are OFK》,以一種新穎的方式將音樂與游戲儒家合一起。迪耶夫透露,接下來,剛山讓游戲里的虛擬樂隊進(jìn)行一場現(xiàn)表演?!拔覀冋谥谱餍乱魳?,嘗試開始推出一些節(jié)目,因?yàn)槲?需要強(qiáng)調(diào),《We Are OFK》是個音樂項目。對我們來說,音論語絕對不是營銷噱頭。既然我已經(jīng)講述了一支虛擬樂隊的故事今后也會繼續(xù)讓這支樂隊進(jìn)行創(chuàng)和表演。”考慮到電子游戲的開周期往往長達(dá)數(shù)年,虛擬樂隊創(chuàng)音樂的進(jìn)度可能會被拖慢。但無如何,《We Are OFK》已經(jīng)證明,音樂游戲的未來也許影響音樂行業(yè)的未來。本文編譯:https://www.eurogamer.net/the-post-peripheral-music-game-evolution-implies-a-bright-future-for-the-genre原文標(biāo)題:《The post-peripheral music game evolution implies a bright future for the genre》原作者:Ed Nightingale