本文來(lái)自微信公號(hào):觸樂(lè) (ID:chuappgame),作者:等等“玩家水平糟,反而越會(huì)覺(jué)游戲好玩兒,這一定程度上解放人們,不會(huì)再對(duì)分產(chǎn)生焦慮?!?幾何時(shí),在街機(jī)的人群面前完成難的音樂(lè)游戲曲是許多人最經(jīng)典游戲回憶之一,而由于成本、環(huán)或是游玩習(xí)慣改等等原因,《吉英雄》(Guitar Hero)、《搖滾樂(lè)隊(duì)》Rock Band)等新世紀(jì)前 10 年流行的音游以及那些塑料器已經(jīng)逐漸淡出們的視野。音游開(kāi)發(fā)者們當(dāng)然沒(méi)停下腳步,如今音游已不再局限模擬某種樂(lè)器,會(huì)將不同品類的戲元素與音樂(lè)相合,創(chuàng)造出新形的產(chǎn)品。有人覺(jué)不純粹,有人覺(jué)這很棒。不管怎說(shuō),音游還在一不停歇地邁向新未來(lái)。在剛剛過(guò)的 2022 年,市場(chǎng)上出現(xiàn)了量以音樂(lè)為靈感游戲,大致可以分為 3 種類型:節(jié)奏游戲、品混搭游戲和敘事戲。它們能否代著音樂(lè)游戲的未?“擺爛”前段間,在社交媒體掀起熱潮的《長(zhǎng)冠軍》(Trombone Champ)就是一款非典型的節(jié)奏游戲或者可以稱之為款“反節(jié)奏”游。《長(zhǎng)號(hào)冠軍》玩法很簡(jiǎn)單,玩滑動(dòng)鼠標(biāo)來(lái)匹配符就可以,但特難以精通。這是發(fā)者有意為之的當(dāng)玩家用長(zhǎng)號(hào)吹樂(lè)曲時(shí),往往很準(zhǔn)確地把握節(jié)奏從而產(chǎn)生滑稽的果?!拔易畛醯?法是,玩家看到所有音符都是螺狀的流動(dòng)線條。《長(zhǎng)號(hào)冠軍》的發(fā)者、獨(dú)立工作 Holy Wow 創(chuàng)始人丹?維奇托說(shuō),“我的海里甚至出現(xiàn)了樣一幅畫面,你圖跟隨那些音符奏音樂(lè),但通常失敗,因?yàn)檫@太了,你還可以聽(tīng)自己演奏的曲子多么跑調(diào)…… 我可以想象,聲音起來(lái)肯定特別糟?!边@個(gè)游戲最的樂(lè)趣在于聽(tīng)自吹出來(lái)的東西會(huì)多離譜……維奇發(fā)現(xiàn),要想在游中實(shí)現(xiàn)自己的意,長(zhǎng)號(hào)是一種理的樂(lè)器。“我不把長(zhǎng)號(hào)稱為一種蠢的樂(lè)器,但它實(shí)擅長(zhǎng)制造喜劇果,這可能跟它形狀、名字或者出來(lái)的聲音有關(guān)某些東西天生就較有趣,我認(rèn)為號(hào)就是其中之一”維奇托是《勁熱舞》(Dance Dance Revolution)和日本街機(jī)游戲的忠實(shí)粉絲《長(zhǎng)號(hào)冠軍》在多方面受到了這游戲的啟發(fā),擁響亮的音樂(lè)和色豐富的菜單。事上,按照維奇托初的設(shè)想,《長(zhǎng)冠軍》應(yīng)該是一允許人們使用長(zhǎng)控制器操作的街游戲?!拔矣X(jué)得果用上橡膠制成長(zhǎng)號(hào)就更有趣了因?yàn)楫?dāng)你試圖使長(zhǎng)號(hào)的時(shí)候,它滑稽地噗噗作響音符也會(huì)滿屏幕來(lái)飛去?!边@個(gè)法顯然并不現(xiàn)實(shí)維奇托既沒(méi)有時(shí)和資金,也缺少需的技術(shù)。不過(guò)他依舊希望利用戲難度,實(shí)現(xiàn)想的喜劇效果?!?長(zhǎng)號(hào)冠軍》背后核心理念之一是玩家沒(méi)辦法成為正的長(zhǎng)號(hào)專家。家吹奏長(zhǎng)號(hào)的水越糟,反而越會(huì)得游戲好玩兒,在一定程度上解了人們,不會(huì)再高分產(chǎn)生焦慮。“我甚至不期待家拿到高分。因,我在設(shè)計(jì)關(guān)卡沒(méi)有太多顧慮,以添加一些非常以吹奏的樂(lè)曲… 這讓游戲變得更有趣了。玩家們的很喜歡《威廉泰爾》的序曲,然幾乎不可能取好分?jǐn)?shù),但仍然在其中?!薄堕L(zhǎng)冠軍》在玩法上普通音游沒(méi)有本區(qū)別,但滑稽效拔群維奇托透露他之所以選擇將量古典樂(lè)加入到戲里,是因?yàn)樗?具有喜劇潛力,不用交版稅。另,維奇托制作了首原創(chuàng)電子曲目從而使《長(zhǎng)號(hào)冠》像過(guò)去的音樂(lè)戲那樣擁有“豐歷史”。隨著時(shí)推移,《長(zhǎng)號(hào)冠》還會(huì)推出更多曲?!斑@就是玩們的頭號(hào)需求。在社交媒體上,長(zhǎng)號(hào)冠軍》的視迅速引發(fā)瘋狂:家紛紛在游戲中比爛”,甚至還人使用自制的長(zhǎng)手柄游玩。但維托承認(rèn),他沒(méi)有到這款游戲及其劇效果會(huì)引發(fā)玩的廣泛共鳴?!?實(shí)話,我原以為收到更多負(fù)面反,擔(dān)心很多人不它的樂(lè)趣。有時(shí)家對(duì)待游戲非常肅,總是希望獲最高分?jǐn)?shù)、100% 通過(guò)每個(gè)關(guān)卡、解鎖所有成就或者將一切可以化的數(shù)值提升到限。我挺擔(dān)心很人會(huì)給這款游戲差評(píng),因?yàn)樵谀?關(guān)卡中,玩家?guī)?不可能拿到高分”“但玩家的反讓我們大吃一驚我知道《長(zhǎng)號(hào)冠》的概念有趣、易被人記住…… 不過(guò),我完全沒(méi)到它會(huì)如此受歡?!庇腥松踔吝€出了專門的“長(zhǎng)控制器”混搭除節(jié)奏游戲,某些發(fā)者還會(huì)將音樂(lè)素融入其他品類作品,《節(jié)奏地》和《曲途》(No Straight Roads)都是典型例子俯視角射擊游戲Soundfall》為脈沖槍賦予了新的含義。很,節(jié)奏塔防游戲Rhythm Towers》和音樂(lè)解謎游戲《Rytmos》將會(huì)陸續(xù)發(fā)售。2022 年,《重金屬:地獄歌手》(Metal: Hellsinger)可能是這類游戲最成功的作品。然《重金屬:地歌手》并非史上款糅合了節(jié)奏玩的 FPS 游戲,但從雷鳴般的聲到模仿音樂(lè)專、惡魔般的視覺(jué)果,這款游戲散著一種獨(dú)特的金氣息?!吨亟饘?地獄歌手》的創(chuàng)者大衛(wèi)?戈德法透露,他的靈感源于聽(tīng)著其他音玩《毀滅戰(zhàn)士》一段經(jīng)歷?!拔?定跟著音樂(lè)節(jié)拍火,因?yàn)檫@讓我有成就感。如果恰好踩在節(jié)拍上殺敵人,那種感酷爆了?!备甑?布解釋說(shuō),“我為,在任何出色第一人稱射擊游中,玩家都會(huì)進(jìn)某種心流狀態(tài),意識(shí)地按照某種奏游玩?!薄霸S節(jié)奏游戲尤其擅讓人進(jìn)入心流狀。節(jié)奏游戲會(huì)讓覺(jué)得正在做自己現(xiàn)實(shí)世界無(wú)法做的事 —— 至少大部分玩家不會(huì)奏音樂(lè),并從中獲成就感…… 所以我想,如果將類游戲的元素結(jié)起來(lái),會(huì)產(chǎn)生怎的效果?這讓我感興趣?!薄吧?游戲允許玩家自移動(dòng),做自己想的任何事。如果在此基礎(chǔ)上添加節(jié)奏的要求,同允許玩家即興發(fā),應(yīng)該能帶給玩前所未有的新鮮。與允許玩家完自由行動(dòng)相比,會(huì)改變玩家與音的關(guān)系,以及玩戲的方式。”音和旋律幾乎融入《重金屬:地獄手》的各個(gè)層面《重金屬:地獄手》中,玩家可自由移動(dòng),但必跟隨音樂(lè)節(jié)拍完躲避、開(kāi)火和裝彈藥等動(dòng)作,只這樣才能維持力和連擊分?jǐn)?shù)。戈法布帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)成地構(gòu)建了一個(gè)早原型,從那以后關(guān)卡設(shè)計(jì)和音樂(lè)曲并行完成。由將音樂(lè)加入關(guān)卡環(huán)節(jié)相對(duì)靠后,發(fā)團(tuán)隊(duì)遇到了不挑戰(zhàn)?!拔覀儑?整體構(gòu)思中的故來(lái)構(gòu)建關(guān)卡,但音樂(lè)創(chuàng)作而言,們會(huì)著眼于關(guān)卡劇情,委托作曲創(chuàng)作適合關(guān)卡氛的音樂(lè)?!备甑?布說(shuō),“作曲家始創(chuàng)作樂(lè)曲,而們會(huì)將樂(lè)曲加入卡,看看它是否游戲畫面相得益…… 有時(shí)候,如果樂(lè)曲的速度太,或者關(guān)卡分布雜亂,就不適合種節(jié)奏。所以,們必須解決這個(gè)題?!边@也使得重金屬:地獄歌》的難度很難平?!澳承┩婕疑?射擊游戲,但如你添加節(jié)奏元素他們一下子就變了菜鳥(niǎo)?!薄吨?屬:地獄歌手》用了大量原創(chuàng)音。戈德法布透露此舉既是為了避潛在的版權(quán)爭(zhēng)議也因?yàn)槌?會(huì)單獨(dú)提供樂(lè)曲吉他、人聲和鼓版本的授權(quán)。但重要的原因是,發(fā)團(tuán)隊(duì)希望借助創(chuàng)音樂(lè),推動(dòng)音和游戲玩法實(shí)現(xiàn)同。為此,開(kāi)發(fā)隊(duì)與 Trivium、System of a Down 以及 Lamb of God 等著名重金屬樂(lè)隊(duì)進(jìn)行了合?!笆跈?quán)音樂(lè)會(huì)大地改變玩法體,因?yàn)樗鼈內(nèi)鄙?態(tài)感,你只能一播放靜態(tài)樂(lè)曲。戈德法布說(shuō),“們決定走自己的,在視覺(jué)設(shè)計(jì)、樂(lè)和動(dòng)畫制作、單元素等許多方,竭盡所能地以種方式尊重金屬,向這一音樂(lè)類致敬?!睋u滾樂(lè) FPS 的殺戮感相得益彰傾訴些音樂(lè)游戲不會(huì)起玩家的表演欲而是更傾向于將樂(lè)當(dāng)作一種敘事具。在 2021 年發(fā)售的音樂(lè)冒險(xiǎn)游戲《奇妙逃》(The Artful Escape)中,玩家只需要一個(gè)按鍵能創(chuàng)作出一段動(dòng)的吉他獨(dú)奏,同真正進(jìn)入游戲主、一名音樂(lè)天才年的內(nèi)心世界 —— 與父親推崇的憂郁民歌相比,個(gè)少年更喜歡華搖滾的迷幻活力2022 年 10 月問(wèn)世的新作《萊莉和羅謝爾(Riley and Rochelle)中,玩家的任務(wù)是了解兩音樂(lè)家之間的關(guān),需要通過(guò)書面記、音頻采訪,至包括音樂(lè)本身拼湊故事片段。果玩家翻看虛擬黑膠唱片箱,不能發(fā)現(xiàn)一些深受世紀(jì) 90 年代音樂(lè)啟發(fā)的出色曲,還能從日期歌詞中找到故事線索。與前述兩游戲相比,《We Are OFK》顯得更加另類通過(guò)將視覺(jué)小說(shuō)互動(dòng)音樂(lè)視頻相合,它講述了一洛杉磯虛擬樂(lè)隊(duì)故事。更重要的,游戲中的歌曲經(jīng)發(fā)行,虛擬樂(lè)也真實(shí)存在了。某種意義上講,We Are OFK》不僅僅是一款游戲,還像一迷你專輯?!坝?確實(shí)正在以各種同方式使用音樂(lè)”《We Are OFK》創(chuàng)作者兼主唱特迪?迪夫說(shuō),“但我也覺(jué)得,我們是在各種不同方式使游戲來(lái)創(chuàng)作音樂(lè)如果你明白我的思的話,我覺(jué)得很有趣。我們花 4 年半的時(shí)間制作一款游戲,又服務(wù)于不同的的?!辈贿^(guò),《We Are OFK》的設(shè)計(jì)過(guò)程仍然是從故事開(kāi)始。這款游戲里的事被分為 5 集,每集聚焦于一特定角色,并配一段貼近主題的樂(lè)視頻。在敲定戲的結(jié)構(gòu)后,迪夫開(kāi)始與作詞者娜?薩托斯、新蘭獨(dú)立樂(lè)隊(duì) The Naked and Famous 主唱兼吉他手索姆?鮑爾斯作,一起編寫歌。迪耶夫不僅是作的創(chuàng)意總監(jiān),為游戲角色配音也是游戲中虛擬隊(duì)的主唱“我們不是在嘗試制作樂(lè)劇,只想讓歌符合游戲的整體調(diào)和情感。當(dāng)你聽(tīng)歌曲時(shí),也許體會(huì)到角色內(nèi)心某些感受?!钡?夫還提到,他用種“故意呼吸”嗓音演唱歌曲,而為游戲音樂(lè)增了一種夢(mèng)幻、空的氣質(zhì)?!拔液?受這個(gè)過(guò)程,因在音樂(lè)方面,那時(shí)間我學(xué)會(huì)了如使用麥克風(fēng)唱歌另外,我還學(xué)會(huì)怎樣用呼吸來(lái)表情感?!睘槭裁?創(chuàng)作一款“迷你輯”式的游戲,不是發(fā)行獨(dú)立的樂(lè)作品?迪耶夫,他認(rèn)為講述唱制作背后的故事展示音樂(lè)人脆弱一面非常重要。一旦提及藝術(shù)或樂(lè),大多數(shù)人往熱衷于談?wù)撃切?人難以置信的作?!钡弦蛘f(shuō),但我想告訴人們‘看看,這很難’在我們講述的事中,幾名歌手沒(méi)有發(fā)家致富,張迷你專輯到最也沒(méi)能賺錢…… 他們僅僅是把它行了出去。”迪夫補(bǔ)充說(shuō),游戲他提供了一種與統(tǒng)作品所不同的事方式?!坝螒?互動(dòng)性使我們有會(huì)讓玩家了解角的想法,進(jìn)入角的內(nèi)心世界。玩可以代入角色,他們做選擇,看他們可能會(huì)說(shuō)些么,而不僅僅是了什么。我們之以設(shè)計(jì)大量對(duì)話項(xiàng),并非為了讓家能夠像神那樣定角色的未來(lái),是想讓玩家知道每個(gè)角色都有自的缺陷?!薄禬e Are OFK》中的很多情節(jié)是很多新音樂(lè)人真實(shí)的生活寫照長(zhǎng)號(hào)冠軍》《重屬:地獄歌手》《We Are OFK》的開(kāi)發(fā)者們都對(duì)音樂(lè)感興。維奇托會(huì)玩很樂(lè)器(其中并不括長(zhǎng)號(hào));戈德布一直是朋克、屬和另類搖滾音的粉絲;迪耶夫進(jìn)入游戲行業(yè)前是一名歌手,如通過(guò)《We Are OFK》,以一種新穎的方式音樂(lè)與游戲結(jié)合一起。迪耶夫透,接下來(lái),他想游戲里的虛擬樂(lè)進(jìn)行一場(chǎng)現(xiàn)場(chǎng)表?!拔覀冋谥?新音樂(lè),并嘗試始推出一些節(jié)目因?yàn)槲覀冃枰獜?qiáng),《We Are OFK》是個(gè)音樂(lè)項(xiàng)目。對(duì)我們說(shuō),音樂(lè)絕對(duì)不營(yíng)銷噱頭。既然們已經(jīng)講述了一虛擬樂(lè)隊(duì)的故事今后也會(huì)繼續(xù)讓支樂(lè)隊(duì)進(jìn)行創(chuàng)作表演?!笨紤]到子游戲的開(kāi)發(fā)周往往長(zhǎng)達(dá)數(shù)年,擬樂(lè)隊(duì)創(chuàng)作音樂(lè)進(jìn)度可能會(huì)被拖。但無(wú)論如何,We Are OFK》已經(jīng)證明,音樂(lè)游戲的未來(lái)許會(huì)影響音樂(lè)行的未來(lái)。本文編自:https://www.eurogamer.net/the-post-peripheral-music-game-evolution-implies-a-bright-future-for-the-genre原文標(biāo)題:《The post-peripheral music game evolution implies a bright future for the genre》原作者:Ed Nightingale